1 Forsaken Bounty

Die Vorgeschichte
Die Domina Invicta, das nunmehr letzte Rogue Trader-Schiff des hochangesehenen und dereinst mächtigen Hauses Falkhomme hat in Port Wander – einer großen Raumstation nahe der Koronus Expanse – angedockt, um sich und ihrer Besatzung nach einer ausgedehnten Handelsreise etwas Ruhe und Entspannung zu gönnen. Ein Teil der gut 30.000 Bürger des Schiffes bekommt Landurlaub. Auch der Rogue Trader selbst, Victoare Falkhomme, besucht mit einigen seiner engsten Vertrauten – darunter Lucius Kay, Leiter des Sicherheitsdienstes der Domina Invicta, und Tionaca Abalach-Re, leitende Kommunikationsoffizierin – das beste Einkaufsviertel der Station. Während der Einkaufstour kommt ein junger Leutnant der Imperialen Navy auf den Rogue Trader zu und bittet ihn um eine Unterredung. Der Captain und seine zwei Offiziere treffen den Mann kurz darauf in einer Bar, wo er ihnen ein Geschäft unterbreitet. Ein Navy Scout-Schiff entdeckte vor einigen Wochen den automatischen Notruf eines Schiffs in der Koronus-Passage (The Maw – “Dem Schlund”). Da die Bergung dieses Schiffs, der Emperor's Bounty, ziemlich schwierig und aufwändig ist, sieht die Navy derzeit davon ab, irgendetwas diesbezüglich zu unternehmen. Aber ein Rogue Trader könnte sich freilich des Schiffes annehmen, zumal der junge Offizier den ungefähren Ort und vor allem die Frequenz des Funkfeuers wüsste und dem Rogue Trader zur Verfügung stellen könnte – gegen eine kleine Aufwandsentschädigung, versteht sich. Der Captain schickt den jungen Mann – welcher anscheinend nicht in offiziellem Auftrag der Navy handelt – zu seinem alten Seneschal Augustus Gluck, der den Wert der Information überprüfen und diese gegebenenfalls erwerben soll.

Nach weiteren Einkäufen heißt die Domina Invicta ihren Captain und seine Offiziere wieder willkommen. Gluck bestätigt sogleich den Wert der Information, die er für den Captain bereits erworben hat: Die Emperor's Bounty befinde sich im so genannten Battleground und sei ein Lathe-class light cruiser, der tatsächlich einiges an Schätzen in sich berge. Eine Bergung sollte sich auf jeden Fall lohnen. Er habe schon den offiziellen Antrag an das Administratum zur Bergung des Schiffes vorbereitet – die Astropathin müsste ihn nur noch absenden. Der Rogue Trader willigt ein und schickt sogleich Kay los, um “Junkers” anzuheuern – Spezialisten, die für Bergungsarbeiten benötigt werden. Kay macht sich auf den Weg. Tionaca sendet telepathisch, den Antrag ab. Da die Antwort auf den Antrag frühestens morgen erwartet wird, versucht Kay, die Salvage Men zu “reservieren”, was ihm aber erst gelingt, nachdem er erwähnt hat, wer der Auftraggeber ist. Der Name “Falkhomme” hat nach wie vor Gewicht.

Am nächsten Tag kommt tatsächlich die Bestätigung des Administratums bei Tionaca an. Die Domina Invicta darf sich nun unter ihrem Captain offiziell zur Bergung der Emperor's Bounty aufmachen. Um den Anspruch rechtsgültig zu machen, muss – wie es üblich ist – der Rogue Trader als erster das zu bergende Schiff betreten. Kay lässt sogleich die reservierten “Salvage Men” zur Domina Invicta bringen. Der Captain, seine Offiziere und die Mannschaft treffen alle zum Ablegen nötigen Vorbereitungen. Schätze warten darauf, geborgen zu werden.

Von Port Wander zum Battleground
Die Domina Invicta tritt nach einigen ruhigen Tagen im Realspace -- in denen der Captain versucht, die Moral seiner Bürger zu steigern und Kay beginnt, eine Spezialsicherheitstruppe auszubilden -- in den Warp ein. Die Navigatorin Françoise Luxburg veranschlagt sieben Tage für die Reise. Man stellt sich darauf ein. Tatsächlich sind die Warp-Gezeiten jedoch der Domina äußerst gewogen und sie tritt bereits nach zwei Tagen ins System des Battlegrounds ein, genau an der vorherberechneten Stelle.

Man sieht den riesigen Schrotthaufen schon von der Ferne. Die Offiziere wissen, dass es sich um ein riesiges Feld von Raumschrott handelt, dessen Geschichte im Dunklen liegt. Offensichtlich müssen hier vor vielen tausenden Jahren gewaltige Schlachten getobt haben. Man nähert sich an und tastet den Battleground mit den Sensoren ab. Man erkennt Zehntausende Wrackteile, Minen, Torpedos, viele noch scharf, aber auch ein schwaches Notrufsignal, nur ca. 25 km vom Rande des Schrottplatzes entfernt.

Eine Einfahrt mit der Fregatte in den Battleground ist viel zu gefährlich -- eine schwere Beschädigung scheint gewiss. So entschließt man sich, mit einem Guncutter zu dem Notrufsignal zu fahren.

Der Lord-Captain stellt das Außenteam zusammen: Selbstverständlich wird er die Leitung persönlich übernehmen, um die Bounty in Besitz zu nehmen. Außerdem kommt Lucius Kay zum persönlichen Schutz des Captains sowie zur Absicherung der gesamten Mission mit. Auch Tionaca Abalach-Re wird zu Sondierungs- und Kommunikationszwecken dabei sein. Der Void-master wird diesmal nicht pilotieren, da er nach einer Warp-Krankheit nach wie vor rekonvaleszent ist. So wird ein anderer erfahrener Pilot sowie ein junger Ko-Pilot eingeteilt. Außerdem werden zwei Junkers, ein Gunner, ein Tech-Priest sowie ein Mann von Kays Spezialtruppen mitgenommen. Man achtet auch darauf, für alle zehn Mitglieder des Außenteams Void-suits und Rebreathers mitzunehmen.

Durch den Schrott
Die Fahrt durch den Schrott ist zwar nicht ganz einfach, doch der erfahrene Pilot meistert die relativ kurze Strecke bravourös. Nach wenigen MInuten sehen Captain Falkhomme und seine Offiziere den riesigen Rumpf eines leichten Kreuzers der Imperialen Navy, in dem die Domina zwei mal Platz hätte. Der Rumpf ist nicht auseinander gebrochen, doch ist das Schiff schwer beschädigt -- selbst der Plasma-Antrieb leckt. Der Captain sieht einen purpurnen Schimmer aus der Brücke leuchten. An einer Schleuse im vorderen Drittel wir angedockt. Die braunen Runen am Schleusentor zeigen, das dahinter normale Atmosphäre zu finden sein sollte. Die beiden Piloten und der Gunner bleiben an Bord des Guncutters. Die restlichen sieben nehmen ihre Rebreathers mit -- die Void-suits bleiben zurück. Kay öffnet das Schleusentor, und der Captain betritt als erster die Bounty und nimmt somit das Schiff mit allem lebenden und nicht-lebenden Inventar in Besitz. Die Atemluft riecht süßlich und fahl.

Auf der Suche nach der Brücke
Die Notstromaggregate funktionieren noch -- eine Notbeleuchtung erhellt Gänge und Säle. Das Gellar-Feld scheint aktiv zu sein, wenn auch nur sehr schwach und stark fluktuierend. Wieso ist hier das Gellar-Feld aktiv? Der Captain will jedenfalls schnellsten zur Brücke. Durch mehrere Gänge, Säle, Stiegenhäuser und Lifte gelangt man schließlich in den oberen Bereich des Kreuzers. Je näher man der Brücke zu kommen glaubt, desto mehr Leichen pflastern den Weg des Captains und seiner Leute. Die meisten davon scheinen erstickt zu sein. Die Atemluft duftet nach Verwesung.Tionaca erkennt keinerlei Lebenszeichen und sieht auch sonst nichts Ungewöhnliches. Schließlich gelangt man zu einer großen Treppe, die zur Brücke zu führen scheint. Auf der Treppe und auf dem Boden des großen prächtigen Vorraums liegen jedoch auch viele Besatzungsmitglieder, die durch Gewalt ums Leben gekommen sind. Dort sind auch viele Schäden durch Schusswaffen an den Wänden zu erkennen. Man öffnet das Brückentor unt tritt ein.

Auf der Brücke
Auf der Brücke befinden sich noch mehr Leichen, durch Kämpfe gezeichnet -- 30, 40, 50?. Auf dem Führungsplateau liegen mehrere tote Offiziere, auch der Captain, mit bizarr verrenkten Gliedmaßen, kam wohl hier ums Leben. Auf dem Thron des Captains sitzt ein zusammengesunkener Mann in Navigatorroben, seine Kapuze zurückgeworfen. Aus seinem dritten Auge ragt ein metallener "Wurm".

Gerade als das Außenteam diese Gestalt erblickt, hebt sie den Kopf und starrt sie mit toten Augen an. Die Tore zur Brücke werden mit lauten Geräuschen geschlossen und versiegelt. Der Wurm im dritten Auge beginnt purpurn zu glühen und eine Art purpurnes Kraftefeld von ca. 4m Durchmesser entsteht um den Navigator. Aus dem Wurm fahren purpurne Tentakel. Captain Falkhomme und Kay schießen sofort Salven auf den Mann am Thron ab, die einen kleinen Trupp ausgelöscht hätten. Doch das purpurne Schild flackert nur leicht, bleibt ansonsten jedoch unversehrt. Tionaca ruft: "Dies ist ein sehr starker Psyker mit einem Psy-Schild." Die Tentakel aus dem Wurm erreichen nach wenigen Sekunden den Boden der Brücke und ziehen die Leichen wie Marionetten hoch. Diese greifen sogleich das Außenteam an. Im Laufe der nächsten halben Minute stehen auf diese Weise über 20 "Warp Puppets" auf und bewegen sich alle langsam auf den Captain und seine Untergebenen zu -- manche davon feuern schon aus der Ferne mit Laspistols. Dem Rogue Trader und seiner Mannschaft gelingt es, gleich zu Beginn einige der Puppets zu Boden zu strecken. Einige davon stehen jedoch nach weniger als einer Minute wieder auf, um erneut in den Kampf einzutreten. Die Junkers flüchten in eine dunkle Ecke. Inzwischen bemerkt man, dass der Brücke die Atemluft entzogen wird und der Captain befiehlt, die Rebreathers anzulegen, was auch geschieht. Dem Captain und Tionaca fällt auf, dass mehrere Flüssigkeits- und Energieleitungen aus dem Boden und den Wänden gerissen und direkt zum Thron geleitet sind. Sie beginnen, diese zu beschädigen, doch zu viele bleiben unversehrt.

Da ruft Kay: "Alle zu diesem Lüftungsschacht!" Der Captain weiß nicht, warum der Sicherheitsoffizier dies ruft, doch angesichts der Übermacht der Puppets und des 100%igen Vertrauens in seinen Waffenmeister befiehlt er, Kays Anweisungen Folge zu leisten. Langsam kämpft sich das Außenteam an den Rand der Brücke zu den Lüftungsschächten. Kay trifft als erster bei einem der Lüftungsschächte ein und gibt dem Captain und seinen Kameraden mit heftigem Feuerstößen Deckung. Sowohl der zweite Sicherheitsoffizier als auch der Techpriest werden von den Warp Puppets im Kampf niedergestreckt -- bewusstlos oder tot? Doch den anderen bleibt nur die Flucht. Der Captain schneidet mit seinem power sword das Gitter vor dem knapp 1,5m weiten Schacht auf und springt hinein. Tionaca schießt sich durch die Puppets und springt nach. Die Junkers kommen mittlerweile von der anderen Seite der Brücke gelaufen. Kay lässt mit einigen weiteren gewaltigen Salven das Feuer der feindlichen Laspistols vorerst verstummen. Schließlich springen auch die Junkers und zuletzt er in den Schacht.

Durch den Lüftungsschacht
Der Schacht führt einige Meter nach vorn, dann um eine Ecke und schließlich in einem Winkel von ca. 30 Grad nach unten. Der Captain beginnt als erster die Rutschpartie und landet unten unversehrt an einem -- nicht funktionierenden -- Ventilator. Er schneidet zwei der Blätter heraus, klettert weiter und befiehlt den anderen nachzukommen. Kay und Tionaca holen sich leichte Blessuren beim Auftreffen. Man klettert mehrere hundert Meter weiter und kommt nach einer weiteren Rutschpartie unversehrt an einem Gitter an, dass anscheinend in einen Raum führt. Das Gitter wird aufgeschnitten und die Kameraden finden sich in einem Wartungsraum für die Belüftungssysteme wieder.

Lebenszeichen
Tionaca sieht sich abermals nach Lebenszeichen um, und entdeckt genau eines -- Richtung Rumpfinneres -- etwas weiter nach hinten unten. Man macht sich auf den Weg dorthin, zuerst durch ein Stiegenhaus nach unten. Von einem Hauptgang führen Nebengänge durch Mannschaftsquartiere in einen weiteren Hauptgang. Dort ruft der Captain, dass sich alle Subjekte, die nunmehr seinem Befehl unterstehen, unverzüglich zu melden haben. 30m weiter Richtung Heck öffnet sich eine Türe und man sieht kurz einen Haarschopf. Kay bewegt sich alleine dorthin und findet eine hagere, verschmutzte und heruntergekommene Gestalt, die sogleich sagt: "Nicht angreifen, ich bin ein Mitglied der Mannschaft der Bounty. Ich bin … war Steward hier. Mein Name ist Erart."

Der Captain will sogleich wissen, was hier eigentlich los ist, doch Erart weiß ihn zu überzeugen, dass sie hier nicht sicher sind und abgehört werden können. Er führt das Außenteam noch ein ganzes Stück ins Innere des Rumpfs -- Richtung Plasma-Antriebe.

Die Überlebenden
Dort angekommen, sehen die Kameraden noch mehr Überlebende -- einige Dutzend vielleicht, zum großen Teil in noch schlimmeren Zustand als Erart, viele krank und siech. Sie hausen hier schon seit einigen Monaten. Hier stinkt es noch schlimmer als in den Bereichen mit den Leichen. Fäkalien, Erbrochenes, gebrauchte Verbände und dergleichen sind allerorts zu sehen.

Erart erzählt dem Captain und seinen Bürgern nun, was hier passiert ist -- zumindest alles, von dem er zu wissen scheint: Captain Janrak Spargan nahm aus der Expanse eine Xeno-Artefakt mit -- einen metallen Wurm, dessen Zweck und Funktion völlig ungeklärt war. Sein Navigator Orden Hyort Benetek -- "ein guter Mann, sage ich Euch, keiner von diesen überheblichen adeligen Schnöseln" -- wollte dieses Artefakt untersuchen. Einer von Erarts Stewardkollegen wurde Zeuge, wie das Artefakt dem Navigator bei einer Untersuchung ins Gesicht sprang zum dritten Auge krabbelte und sich zur Hälfte in sein drittes Auge bohrte.

Von da an versuchte Orden, die Macht auf dem Schiff zu übernehmen. Er hat Teile des Schiffs entlüftet und die dort Erstickten zu einer Armee von "Marionetten" gemacht, die die anderen angegriffen haben. Darauf folgten tagelange Kämpfe. Schließlich wurde jedoch fast die gesamte Besatzung ausgelöscht. Schließlich übernahm Orden auch die Kontrolle der meisten Systeme. Warum sie ausgerechnet in den Battleground steuerten, weiß Erart nicht. Warp- und Plasma-Antriebe sind jedenfalls funktionsunfähig.

Der Captain fragt Tionaca, ob sie etwas über den Wurm weiß. Sie antwortet darauf, dass sie nur wisse, dass auch dieser Wurm seine Psy-Kräfte letztendlich aus dem Warp beziehen muss. Dem Rogue Trader und Kay ist sogleich klar: Das Gellar-Feld muss wieder voll aktiviert werden, um dem Wurm die Energiezufuhr abzuschneiden. Auf die Frage an Erart und einige der anwesenden Warp- und Plasma-Techniker, wo denn das Feld aktiviert werden könnte erhalten sie keine klärende Antwort. Doch dann sagt Erart: "Aber … Ihr könnt doch gar nichts aktivieren oder deaktivieren, wenn ihr nicht zuerst den Geist der Maschine wieder erweckt, oder? -- und wo man das vielleicht bewerkstelligen könnte, kann ich Euch schon zeigen."

Der Void-master meldet sich zum Dienst zurück
Während der Lord-Captain mit seinem Außenteam auf der Bounty unterwegs ist, hat Seneschall Augustus Gluck das Kommando der Domina Invicta über. Der treue, altgediente Offizier befindet sich auf der Brücke – in seinem Kommandosessel links neben dem Thron des Captains. Wenige Besatzungsmitglieder haben die Brücke in den letzten 75 Jahren gesehen, ohne dass Seneschall Gluck anwesend war. “Leute von Schwarm-Welten benötigen nur wenig Schlaf.” pflegt er zu sagen.

Die junge Navigatorin Françoise aus dem hochangesehenen Haus Luxburg ist vor einer halben Stunde von ihrer Inspektionsvisite bei den Warpleitungen zurückgekehrt und fragt nun: “Soll ich jetzt übernehmen, Seneschall?” Gluck schüttelt den Kopf “Vielen Dank, Navigatorin. Das ist noch nicht nötig, mein Kind.” Françoise seufzt verhalten und setzt sich in ihren Sessel, rechts neben den Thron des Captains. Auch sitzend blickt die Mutantin noch auf viele der um sie herum stehenden Navigationsgehilfen hinab – nicht nur bildlich gesprochen. Nur diese etwas unheimliche Astropathin muss nicht zu ihr herauf blicken – aber sie ist ja ebenfalls eine Psykerin. Hätte der Seneschall nicht das Kommando und wäre er nicht ein derart langjähriger Diener des Hauses Falkhomme und enger Vertrauter des Captains, hätte sie sich seine Ungeheuerlichkeiten schon lange nicht mehr gefallen lassen und dem Greis die rechten Sitten gelehrt. An Bord dieses Schiffes sind die Sittengesetze aber ohnehin niemandem bekannt – außer Victoare natürlich. Er ist in Françoise Augen ein wahrer Edelmann – und ein recht hübscher obendrein.

Eines der großen Tore zur Brücke öffnet sich und Athan Black tritt ein. Der Chefpilot der Domina Invicta hat einen mehrwöchigen Aufenthalt in der Krankenstation hinter sich. Bei einem Überfall auf Festus im Calixis-Sektor war er als erster den hinterhältigen Angreifern zum Opfer gefallen und hätte dort wohl sein Leben lassen müssen, wäre Kay nicht eingeschritten und hätte mit einer einzigen Salve vier der Angreifer eliminiert. Athan mussten jedoch keine Bionics eingesetzt werden und er scheint wieder vollständig genesen zu sein. Er schreitet zu Gluck hin. “Ich melde mich zum Dienst zurück, Sir.” Gluck lächelt. “Dann treten Sie Ihren Dienst sogleich an, Commander. Schön, dass Sie wieder bei uns sind, Athan. Wie Sie wohl schon gehört haben, ist der Captain unterwegs.” Athan nickt und begibt sich zur Steuerkonsole. Der Chefpilot setzt sich neben den diensthabenden Piloten Fähnrich Kasputin ans Steuer und nickt sodann kurz hinüber zur Navigatorin, die den Raumgeborenen – wie üblich, wenn Kommunikation nicht dienstlich geboten ist – völlig ignoriert.

Da erhebt der Kommunikationsoffizier Hans Grimm seine Stimme. Grimm ist von recht kleiner und gedrungener, aber doch sehr stämmiger und kräftiger Statur. Seine Familie steht schon seit mehreren Jahrhunderten im Dienste der Falkhommes. Im Allgemeinen sind die Grimms jedoch in den kämpfenden Truppen zu finden und als erbarmungslose und äußerst geschickte Kämpfer von ihren Vorgesetzten dort gerne gesehen. Hans verlor aber vor sieben Jahren in einer heftigen Auseinandersetzung beide Arme, ein Bein und ein Auge und wurde daher versetzt. Nun hört man Hans Grimms Stimme durch seinen dichten, langen Bart bellen: “Die Kommunikation zur FG-3 ist abgebrochen. Ich habe alles versucht, erneut Kontakt aufzunehmen, doch bislang erfolglos.” Grimm blickt kurz zum Seneschall und nimmt dann seine Arbeit wieder auf …

Ein zweites Außenteam
Der Seneschall schickt sofort ein zweites Außenteam unter dem Befehl von Void-master Black zur Bounty. Die militärische Leitung dieser Unternehmung übernimmt Hans’ Schwester Hanna Grimm. Black nimmt den Guncutter FG-1 für seinen Flug zum Navy-Kreuzer und findet dort nach etwas Suchen die FG-3 an einem der unteren Schleusentore angedockt. Während die FG-1 an die FG-3 andockt, kommt auf der Domina Invicta plötzlich doch ein Funkspruch des Piloten der FG-3 durch: “Sir, wir werden angegriffen … Der Captain hat sich schon seit einiger Zeit nicht gemeldet.” Derart gewarnt tritt Black mit seinem Team vorsichtig in die FG-3 ein. Sie sehen ein violettes Kraftfeld am Schleusentor und dahinter eine reglose Gestalt liegen. Hinter dem Kraftfeld sehen sie einen der Piloten und einen Sicherheitsoffizier gegen drei übrig gebliebene Warp Puppets kämpfen. Black, Grimm und ihre Leute greifen sofort ein. Nach einem kurzen Gefecht sind bald alle der Puppets beseitigt.

Auf zum Core Cogitator
Der Captain und sein Team sind währenddessen mit Erart, der noch die ID-Card des Captains Jannak Spargan der Bounty geholt hat (die ihm seinen Angaben gemäß von diesem persönlich ausgehändigt wurde, kurz bevor er starb) zum Core Cogitator aufgebrochen, um dort zu versuchen, das Gellar-Feld voll zu aktivieren. Auf dem Weg dort stehen ihnen zwar keine Warp Puppets im Wege, doch müssen sie einen großen Wartungsraum ohne Gravitation durchqueren, was Kay gut gelingt, manch anderen aber doch Schwierigkeiten bereitet. Insbesondere der Captain und Tionaca benötigen einige Minuten und viele Anläufe um schließlich am Ausgang anzukommen.

Da wird der Captain überraschend von Athan Black kontaktiert, der den Aufbau von Navy-Schiffen genauestens studiert hat und dem Rogue Trader somit bestätigen kann, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Er beschreibt ihnen die schnellste Route zum zentralen Cogitator-Raum. Der Captain ordnet an, dass sich beide Teams so bald wie möglich dort treffen sollen. Black macht sich mit Grimm und ihren Leuten als ebenfalls auf den Weg. Drei Personen werden zurückgelassen, einer am Funksystem FG-3, einer in der FG-3 vor dem Kraftfeld, und einer hinter dem Kraftfeld, auf der Bounty. So kann die Kommunikation der Teams mit der Domina – wenn auch auf eine etwas umständliche Art und Weise – aufrecht erhalten werden.

Der Core Cogitator
Die beiden Teams treffen etwa gleichzeitig im großen Dom des Core Cogitators ein, wo wieder eine Unmenge an Leichnamen zu finden ist. Die Sicherheitsoffiziere beginnen sofort, diese zu zerstückeln. Mit der ID-Card des Captains der Bounty lässt sich der innere Zylinder, in dem sich die Schnittstelle zum Core Cogitator befindet öffnen. Es ist dunkel darin, und offensichtlich ist der Cogitator nicht aktiv. Von den anwesenden kennt sich keiner in technischen Dingen aus. So befiehlt der Captain, dass ein fähiger Techniker auf der Domina über die Mannschaft auf der FG-3 Anweisung zur Aktivierung des Core Cogitators gibt. Der Chefingenieur Cerobius Ectelion selbst steht dem Captain dafür natürlich zur Verfügung.

Während der Captain mit Kay beginnt, den Anweisungen, die von der Domina kommen, Folge zu leisten, fahren violette Tentakel in den Cogitator-Dom herab und “erwecken” immer mehr (noch nicht zerstückelte) Leichen. Black, Grimm und die restliche Sicherheitsmannschaft greifen diese sogleich an. Tionaca glaubt mittlerweile, ganz oben im Zylinder etwas gesehen zu haben und beginnt mit wenig Geschick den Aufstieg über die Leitern und schmalen Treppen zu den oberen Plattformen. Immer mehr Warp Puppets erheben sich, immer mehr von ihnen werden von Black, Grimm und ihren Leuten wieder erschlagen. Schließlich gelingt es dem Rogue Trader, den Geist der Maschine zu erwecken. Dieser schaltet mit dem Hinweis darauf, dass im Realraum das Gellar-Feld nicht aktiv sein darf, dieses gänzlich ab – woraufhin noch mehr Tentakel aus dem Dom herabfahren und mehr Leichen zu Warp-Puppets gemacht werden, die sich nun auch Werkzeuge und Autoguns holen, um die Eindringlinge anzugreifen. Kay kann jedoch mit seinem Storm Bolter die angreifenden Puppets in die Schranken weisen.

Der Core Cogitator ist ob der durch seine Abschaltung verursachte “Gedächtnislücke” verwirrt und lässt sich von Captain Falkhomme keine Befehle erteilen – auch dann nicht, als der Rogue Trader die ID-Card von Captain Jannak Spargan vorweisen kann. Mit der den Wesen von minderer Intelligenz eigenen Sturheit verweigert er die Annahme sämtlicher Anordnungen und Befehle und verweist auf die Tatsache, dass Falkhomme nicht Spargan ist. Ersterer holt daraufhin Black und befiehlt ihm, sich als Jannak Spargan auszugeben. Black weist sich nun mit der ID-Card von Spargan als dieser aus und wird vom Core Cogitator sogleich als Captain der Bounty akzeptiert. Dem Befehl, das Gellar-Feld zu aktivieren wird nachgekommen, nachdem dem Core Cogitator erklärt wurde, dass dies nur zu Testzwecken geschieht.

Mit der vollständigen Aktivierung des Gellar-Feldes verschwinden die Tentakel und die Warp Puppets fallen zu Boden. Die kämpfende Truppe kehrt zum Captain zurück und Tionaca steigt wieder von der Plattform herab, nachdem sie oben nichts entdeckt hat.

Zurück zur Brücke
Der Captain will nun so schnell wie möglich auf die Brücke, um zu sehen ob Orden nunmehr besiegt ist. Er und sein Team treffen nach weniger als einer halben Stunde dort ein. Orden sitzt wieder zusammengesunken auf dem Thron des Captains der Bounty, diesmal ist jedoch seine Kapuze über seinen Kopf gezogen, so dass man nicht erkennen kann, ob ihm der Wurm nach wie vor aus seinem dritten Auge ragt. Von dem Kraftfeld oder den Tentakeln ist nichts zu bemerken. Kay entschließt sich, die Angelegenheit rasch zu lösen und schießt auf den reglosen Körper, welcher daraufhin in mehreren Purzelbäumen die Treppen hinab vor seine Füße rollt. Wo sein drittes Auge wahr, ist nunmehr nur noch ein Loch zu sehen. Der Wurm ist verschwunden. Sofort beginnt die Suche danach am und um den Thron. Nach wenigen Minuten entdeckt ihn Black rechts hinter dem Thron liegend. Der Captain verbietet sofort jeglichen Kontakt damit und lässt die Brücke sogleich versiegeln.

Die Bergung der Bounty
Nun beginnen die Bergungsarbeiten, die Captain Falkhomme vornehmlich von der Domina aus überwacht. Nur einmal besucht er die Bounty noch zu einem Inspektionsrundgang. Die Bergungsfachleute unter den Junkers haben ihm zu verstehen gegeben, dass sie bedeutend mehr aus der Bounty heraus holen könnten, wenn sie sich nicht mitten in dem gefährlichen Battleground befände. Da es zu gefährlich wäre, das Schiff mit der Domina herauszuziehen, muss versucht werden, die Bounty selbst wieder in Gang zu setzen. Chefingenieur Cerobius Ectelion glaubt, die nicht völlig zerstörten Plasmaantriebe in etwa einer Woche wieder in Gang bringen zu können. Die Warpantriebe sind leider völlig zerstört und müssten ersetzt werden. Er macht sich mit seinen besten Tech-Priests an die Arbeit, welche anfänglich nicht so recht voranschreiten will.

Tionaca bleibt während der Bergungs- und Reparaturtage an Bord der Bounty, um alles zu inspizieren. Dabei findet sie zwei interessante Dinge: In der Bibliothek des Navigators entdeckt sie einen langen Stab mit einem ganz speziellen Flügelornament an der Spitze, und im Arbeitszimmer von Captain Spargan stößt sie auf ein luxuriöses Kästchen, in dem offensichtlich dereinst zwei Pistolen gelegen sind.

Kay macht sich derweilen auf der Domina daran, mit den Bordgeschützen den ca. 25km langen Weg von der Bounty bis zum Rande des Battlegrounds freizuschießen, was ihm auch in einem knappen Tag gelingt.

Black findet in den nicht zerstörten Hangars noch zwei verwendungsfähige Vehikel – einen Navy Guncutter sowie den Aquila Lander des Captains der Bounty.

Captain hat mitterweile Seneschall Gluck angewiesen, die besten unter den Überlebenden der Bounty für die Domina anzuheueren. Die übrigen sollen später in sicheres imperiales Gebiet gebracht werden. Gluck solle insbesondere ein Auge auf Erart haben – ob er denn für größere Aufgaben (als für einen Steward üblich) geeignet sei und ob ihm auch überhaupt zu vertrauen sei.

Nach gut einer Woche kommt schließlich doch die erfreuliche Meldung von Cero und seinen Leuten, dass die Plasmaantriebe nunmehr zur Verfügung stünden. Cero sieht sich noch in den für ihn interessanten Bereichen des Kreuzers um und entdeckt dabei einen Hadd-pattern Data-loom.

Kay hat ja dafür Sorge getragen, dass es nun einen “Tunnel” im Battleground gibt, durch den ein erfahrener Pilot die Bounty steuern kann, ohne dass sie allzu viel Schaden nimmt. Black übernimmt dies selbst und kann nach wenigen Stunden und nur sehr leichten Schäden die Bounty 10km neben der Domina parken. Nun können die Junkers richtig an die Arbeit gehen.

Der Captain, seine Führungsoffiziere und die weiteren gut 30.000 Bürger der Domina können hier nicht mehr viel ausrichten, und so befiehlt Victoare Falkhomme, alles für die Rückreise nach Port Wander durch den Warp vorzubereiten. Navigatorin Luxburg macht sich sofort daran, den Kurs zu berechnen.